【日本】オタク人口

国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計
分野別人口と市場規模

コミック 35万人 830億円
アニメーション 11万人 200億円
芸能人 28万人 610億円
ゲーム 16万人 210億円
組立PC 19万人 360億円
AV機器 6万人 120億円
携帯型IT機器 7万人 80億円
自動車 14万人 540億円
旅行 25万人 810億円
ファッション 4万人 130億円
カメラ 5万人 180億円
鉄道 2万人 40億円

合計 延べ172万人 4,110億円

マーケティングフレーム
強くこだわりを持つ分野に対して可能な限りの金額をつぎ込むオタク層は、企業のマーケティング戦略上無視できない存在です。一般的な企業のマーケティングフレームに「4P」(Product:製品、Price:価格、Place:販売チャネル、 Promotion:プロモーション)がありますが、それに加えてNRIは、オタク層の消費特性をふまえた新しいマーケティングフレームとして、以下の新「3C」を提唱します。これらの要素は、NRIが調査した12分野のオタク市場に全て備わっており、オタク市場向けをはじめ、一般のマーケティング戦略構築の一助としても応用が可能です。

・ 収集 (Collection):商品やサービスにコレクション要素を付加することにより、継続的な消費を促す
・ 創造 (Creativity):改造や使いこなしの余地のある商品を投入し、ユーザの消費活動において創造性を発揮する場を提供することにより、商品への愛着を強める
・ コミュ二ティ(Community):情報交換や情報発信、自己の創造活動を発表する場を提供することにより、消費活動を促進する。

(野村総研 2005.10.6)
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by jagxj6 | 2005-10-11 01:48 | IMC
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